2023-11

StreamFunnel:促进 VR 主播与众多观众之间的沟通

分类: 人机交互

作者: Haohua Lyu, Cyrus Vachha, Qianyi Chen, Balasaravanan Thoravi Kumaravel, Bjöern Hartmann

发布时间: 2023-11-25

链接: http://arxiv.org/abs/2311.14930v1

摘要: 虚拟现实 (VR) 系统在不同领域的日益普及导致需要支持许多观众和 VR 用户之间的交互。这在游戏流媒体、现场表演和网络研讨会中很常见。先前用于 VR 环境的 CSCW 系统仅限于小群用户。在这项工作中,我们确定了与大量用户进行交互相关的问题。为了解决这个问题,我们引入了一个额外的用户角色:共同主持人。它们充当 VR 用户和许多观众之间的沟通桥梁。为了促进这种中介,我们提出了 StreamFunnel,它允许共同主持人成为 VR 应用程序空间的一部分并与之交互。 StreamFunnel 的设计基于对六位专家的形成性访谈。 StreamFunnel 使用基于云的流媒体解决方案,使远程共同主持人和许多观众能够通过标准网络浏览器观看和互动,而无需任何定制软件。我们展示了非正式用户测试的结果,这些结果提供了对 StreamFunnel 促进这些可扩展交互的能力的深入了解。我们的参与者(担任联合主持人)发现 StreamFunnel 使他们能够在向观众呈现 VR 体验并将实时聊天中的有用信息传递给 VR 用户方面增加价值。

AtomXR:通过自然语言和沉浸式物理交互简化 XR 原型设计

分类: 人机交互, 人工智能, H.5.2; I.2

作者: Alice Cai, Caine Ardayfio, AnhPhu Nguyen, Tica Lin, Elena Glassman

发布时间: 2023-11-19

链接: http://arxiv.org/abs/2311.11238v1

摘要: 随着扩展现实 (XR) 技术的进步扩大了对更多 XR 内容的需求,传统的开发流程面临着几个挑战:1) 缺乏经验的开发人员的学习曲线陡峭,2) 2D 开发环境与耳机内的 3D 用户体验之间脱节,以及3)由于开发和测试环境之间的上下文切换而导致迭代周期缓慢。为了应对这些挑战,我们推出了 AtomXR,这是一种简化的、沉浸式、无代码 XR 原型设计工具,旨在帮助经验丰富和缺乏经验的开发人员使用自然语言、眼睛注视和触摸交互来创建应用程序。 AtomXR 包括:1) AtomScript,一种用于快速原型设计的高级人类可解释脚本语言,2) 一个集成 LLM 和用于 AtomScript 生成的多模式输入的自然语言界面,以及 3) 沉浸式耳机创作环境。通过两项用户研究进行的实证评估提供了对基于自然语言和沉浸式原型设计的见解,并表明与传统系统相比,AtomXR 在速度和用户体验方面提供了显着改进。

多业务 5G 高级网络中 XR 流量的 PDU 集调度算法

分类: 网络和互联网架构

作者: Pouria Paymard, Stefano Paris, Abolfazl Amiri, Troels E. Kolding, Fernando Sanchez Moya, Klaus I. Pedersen

发布时间: 2023-11-15

链接: http://arxiv.org/abs/2311.08969v1

摘要: 在本文中,我们研究了一种动态数据包调度算法,旨在增强具有多个小区、多个用户和多个服务的第五代(5G)高级网络的扩展现实(XR)容量。调度程序利用新定义的 XR 流量协议数据单元 (PDU) 集信息来增强其服务质量意识。为了评估所提出的解决方案的性能,进行了先进的动态系统级仿真。研究结果表明,与众所周知的基准调度器相比,所提出的调度器显着改进了 XR 容量,提高了 45%,同时保持了相同的增强型移动宽带 (eMBB) 小区吞吐量。

DeepMetricEye:眼周 VR 图像中的公制深度估计

分类: 图像和视频处理, 计算机视觉和模式识别, 人机交互

作者: Yitong Sun, Zijian Zhou, Cyriel Diels, Ali Asadipour

发布时间: 2023-11-13

链接: http://arxiv.org/abs/2311.07235v1

摘要: 尽管 VR 耳机提供了增强的真实感和沉浸感,但由于 VR 显示器对眼睛的过度刺激和面罩的压力,用户经常会遇到不良影响,例如数字眼疲劳 (DES)、干眼以及潜在的长期视力障碍。最近的 VR 耳机越来越多地配备面向眼睛的单目摄像头来分割眼部特征图。然而,为了计算入射光刺激并观察眼周状况的变化,必须将这些相对测量值转换为公制尺寸。为了弥补这一差距,我们提出了一个源自 U-Net 3+ 深度学习主干的轻量级框架,我们对其进行了重新优化,以估计可测量的眼周深度图。我们的方法与任何配备眼向单目相机的 VR 耳机兼容,重建三维眼周区域,为相关光刺激计算协议和医疗指南提供度量基础。针对数据收集的复杂性,我们引入了基于 UE MetaHuman 的动态眼周数据生成 (DPDG) 环境,该环境可从少量的人脸扫描数据合成数千张训练图像。对 36 名参与者的样本进行评估,我们的方法在眼周整体精度评估实验和瞳孔直径测量中表现出显着的效果。

基于投影的 VR 显示器的质量评估

分类: 人机交互, 图形

作者: Dave Pape, Dan Sandin

发布时间: 2023-11-12

链接: http://arxiv.org/abs/2311.09244v1

摘要: 我们提出了一系列启发式方法和简单测试,用于评估基于投影的虚拟现实显示的质量。典型的 VR 系统包含许多潜在的错误源。通过了解正确工作的系统的特征以及可能发生的错误类型,用户可以快速确定其显示是否不准确以及哪些组件可能需要纠正。

基于 VR 和 EEG 的日光照明水平变化对办公室建筑体验的影响

分类: 人机交互, 神经元和认知

作者: Pegah Payedar-Ardakani, Yousef Gorji-Mahlabani, Abdolhamid Ghanbaran, Reza Ebrahimpour

发布时间: 2023-11-08

链接: http://arxiv.org/abs/2311.05028v2

摘要: 本研究采用结合自我报告评估和神经生理学测量的综合方法,研究不同照明水平对建筑体验的影响。三十名参与者在受控虚拟现实环境中暴露于九种不同的照明条件下。通过问卷收集的主观评估,参与者被要求评价他们对这个空间的愉快、有趣、令人兴奋、平静、复杂、明亮和宽敞的程度。通过脑电图(EEG)收集大脑活动的客观测量结果。数据分析表明,照明水平显着影响认知参与度和不同的建筑体验指标。主观评估和脑电图数据之间的这种一致性强调了照度和建筑体验之间的关系。该研究弥合了定量和定性评估之间的差距,让人们更深入地了解照明条件和人类反应之间的复杂联系。这些发现有助于加强基于神经科学见解的环境设计,强调经过深思熟虑的采光设计在积极影响建筑环境中居住者的认知和情感状态方面的关键作用。

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