2024-03
增强虚拟现实中的同理心:心态调节的具体方法
分类: 人机交互
作者: Seoyeon Bae, Yoon Kyung Lee, Jungcheol Lee, Jaeheon Kim, Haeseong Jeon, Seung-Hwan Lim, Byung-Cheol Kim, Sowon Hahn
发布时间: 2024-03-30
链接: http://arxiv.org/abs/2404.00300v1
摘要: 成长心态在提高同理心能力方面显示出了有希望的结果。然而,在基于 VR 的同理心干预中刺激成长心态的探索还不够。在本研究中,我们实施了亲社会 VR 内容《我们的邻居英雄》,重点是体现虚拟角色来调节玩家的心态。虚拟身体充当垫脚石,使玩家能够在遵循任务指示时认同角色并培养成长心态。我们考虑了几个实施因素来帮助玩家在 VR 体验中进行定位,包括积极反馈、内容难度、背景照明和多模式反馈。我们进行了一项实验来调查干预措施在增强同理心方面的有效性。我们的研究结果显示,VR 内容和心态培训鼓励参与者改善他们的成长心态和移情动机。该 VR 内容是为大学生开发的,旨在增强他们的同理心和团队合作能力。它有潜力改善组织和社区环境中的协作。
FACTOID:幻觉检测的事实依据
分类: 计算和语言, 人工智能
作者: Vipula Rawte, S. M Towhidul Islam Tonmoy, Krishnav Rajbangshi, Shravani Nag, Aman Chadha, Amit P. Sheth, Amitava Das
发布时间: 2024-03-28
链接: http://arxiv.org/abs/2403.19113v1
摘要: 大型语言模型 (LLM) 的广泛采用带来了许多好处。然而,幻觉是一个重大问题。作为回应,检索增强生成(RAG)已成为一种非常有前途的范式,通过以事实信息为基础来提高大语言模型的输出。 RAG 依靠文本蕴含 (TE) 或类似方法来检查大语言模型生成的文本与检索到的文档相比是否得到支持或矛盾。本文认为,传统的 TE 方法不足以发现大语言模型生成的内容中的幻觉。例如,考虑有关“美国对乌克兰战争的立场”的提示。人工智能生成的文本指出,……美国巴拉克·奥巴马总统表示美国不会在乌克兰驻军……”然而,战争期间的美国总统是乔·拜登,这与事实相矛盾。此外,当前的 TE 系统无法准确注释给定文本并识别出矛盾的确切部分。为了解决这个问题,我们引入了一种名为“事实蕴涵(FE)”的新型 TE,旨在检测大语言模型生成的内容中的事实不准确之处,同时突出显示与现实相矛盾的特定文本片段。我们提出了 FACTOID(幻觉检测的 FACTual enTAILment),这是 FE 的基准数据集。我们提出了一个 FE 多任务学习 (MTL) 框架,结合了最先进的 (SoTA) 长文本嵌入,例如 e5-mistral-7b-instruct,以及 GPT-3、SpanBERT 和 RoFormer。所提出的 FE MTL 架构实现了平均。与 SoTA TE 方法相比,FACTOID 基准的准确性提高了 40%。由于 FE 自动检测幻觉,我们评估了 15 个现代大语言模型,并使用我们提出的自动幻觉脆弱性指数 (HVI_auto) 对它们进行排名。该指数量化并提供了一个比较尺度,以根据大语言模型的幻觉对其进行评估和排名。
使用深度学习提高虚拟现实中眼动追踪的稳健性、准确性和精度
分类: 计算机视觉和模式识别
作者: Kevin Barkevich, Reynold Bailey, Gabriel J. Diaz
发布时间: 2024-03-28
链接: http://arxiv.org/abs/2403.19768v1
摘要: 用于从基于移动和视频的眼动仪估计注视方向的算法通常涉及跟踪眼睛的特征,该特征以与移动的注视方向协变的方式穿过眼睛摄像机图像,例如瞳孔的中心或边界。由于部分遮挡和环境反射,使用传统计算机视觉技术跟踪这些特征可能很困难。尽管最近使用机器学习 (ML) 进行瞳孔跟踪的努力在使用分割性能的标准衡量标准进行评估时表现出了优异的结果,但人们对这些网络如何影响最终注视估计的质量知之甚少。当使用基于特征或基于模型的方法生成后续注视估计时,这项工作对几种基于机器学习的当代眼睛特征跟踪方法的影响进行了客观评估。指标包括注视估计的准确性和精确度,以及退出率。
MRNaB:使用光学透视 MR 信标的基于混合现实的机器人导航界面
分类: 机器人技术
作者: Eduardo Iglesius, Masato Kobayashi, Yuki Uranishi, Haruo Takemura
发布时间: 2024-03-28
链接: http://arxiv.org/abs/2403.19310v1
摘要: 机器人技术的最新进展导致了许多界面的开发,以增强机器人导航的直观性。然而,对传统 2D 显示的依赖限制了信息的同步可视化。混合现实(MR)技术通过增强信息可视化的维度来解决这个问题,允许用户同时感知多条信息。本文提出了使用光学透视 MR 信标 (MRNaB) 的基于混合现实的机器人导航界面,这是一种新颖的方法,它结合了位于现实世界环境之上的 MR 信标,充当机器人的信号发射器导航。该 MR 信标被设计为持久性的,无需对同一位置重复导航输入。我们的系统主要构建为四个主要功能:“添加”、“移动”、“删除”和“选择”。这些分别允许添加 MR 信标、位置移动、删除以及选择 MR 信标用于导航目的。通过与传统二维系统的比较,通过实验验证了该方法的有效性。结果表明,MRNaB 被证明可以提高用户在主观和客观导航到某个地点时的性能。如需其他材料,请查看:https://mertcookimg.github.io/mrnab
基于任务的 VR 游戏中场景复杂性、工作量、存在感和晕眩感的相关性
分类: 人机交互
作者: Mohammadamin Sanaei, Stephen B. Gilbert, Nikoo Javadpour, Hila Sabouni, Michael C. Dorneich, Jonathan W. Kelly
发布时间: 2024-03-27
链接: http://arxiv.org/abs/2403.19019v1
摘要: 这项调查研究了虚拟现实 (VR) 环境中场景复杂性、工作负载、存在感和晕眩症之间的关系。许多因素都会影响整体 VR 体验,现有的研究尚未得出结论,值得进一步研究。在这个受试者间的实验设置中,44 名参与者参与了摆椅游戏,其中一半人暴露于光流较低且熟悉度较低的简单场景,另一半则暴露于光流较高且熟悉度较高的复杂场景。该研究测量了因变量工作量、存在感和晕机情况,并分析了它们的相关性。还使用等效性测试来比较简单和复杂的环境。结果显示,尽管环境之间存在明显差异,但在工作负载和存在的最大可能值的 10% 范围内以及最大 SSQ 值的 13.6% 范围内,在简单场景和复杂场景之间观察到统计上显着的等效性。此外,工作量和 SSQ 分数之间出现了适度的负相关。研究结果提出了两个关键点:(1)任务的性质可以减轻场景复杂性因素(例如光流和熟悉度)的影响,(2)工作负载和晕机之间的相关性可能会有所不同,呈现出正相关或负相关。 。
从虚拟现实到感知工程的新兴学科
分类: 人机交互, 系统与控制, 系统与控制
作者: Steven M. LaValle, Evan G. Center, Timo Ojala, Matti Pouke, Nicoletta Prencipe, Basak Sakcak, Markku Suomalainen, Kalle G. Timperi, Vadim K. Weinstein
发布时间: 2024-03-27
链接: http://arxiv.org/abs/2403.18588v1
摘要: 本文证明,一门强大的新学科,我们称之为感知工程,正在稳步兴起。它源于一系列涉及创造幻觉的想法,从历史绘画和电影,到现代的电子游戏和虚拟现实。感知工程师不是创造桥梁、飞机或计算机等物理制品,而是创造虚幻的感知体验。范围定义为与物理世界交互的任何主体,包括生物有机体(人类、动物)和工程系统(机器人、自主系统)。关键思想是,一个称为生产者的代理改变环境,目的是改变另一个称为接收者的代理的感知体验。最重要的是,本文基于冯·诺依曼-摩根斯特恩的信息概念,介绍了这一过程的精确数学公式,以帮助界定和定义该学科。然后将其应用于工程和生物代理的案例,并讨论其对虚拟现实、机器人甚至社交媒体等现有领域的影响。最后,确定了开放的挑战和参与的机会。
邻居环境观察者:沉浸式工作陪伴的智能代理
分类: 人机交互
作者: Zhe Sun, Qixuan Liang, Meng Wang, Zhenliang Zhang
发布时间: 2024-03-27
链接: http://arxiv.org/abs/2403.18331v1
摘要: 人机共生是人工智能发展的重要方向。随着智能系统在我们的工作和个人生活中变得越来越普遍,制定跨物理和虚拟环境支持用户的策略非常重要。虽然个人数字设备(例如个人电脑和虚拟现实设备)的技术进步可以提供身临其境的体验,但它们也可能会扰乱用户对周围环境的感知并增强干扰造成的挫败感。在本文中,我们提出了一种人工代理的联合观察策略,以支持虚拟和物理环境中的用户。我们推出了一个原型系统,即邻居环境观察器(NEO),它利用非侵入式传感器来帮助用户应对沉浸式体验的干扰。系统实验从不同角度评估NEO,证明联合观测策略的有效性。进行用户研究以评估其可用性。结果表明,NEO 可以通过学习用户偏好来减轻用户的工作量。我们建议所提出的策略可以应用于各种智能家居场景。
审查生态系统以获取教育 XR 体验:范围界定审查
分类: 计算机与社会, 社交和信息网络, I.7.4; K.3.1
作者: Shaun Bangay, Adam P. A. Cardilini, Sophie McKenzie, Maria Nicholas, Manjeet Singh
发布时间: 2024-03-25
链接: http://arxiv.org/abs/2403.17243v1
摘要: 教育工作者、开发人员和其他利益相关者在创建、调整和利用虚拟和增强现实 (XR) 体验来教授课程主题时面临挑战。用户对这些应用程序创建的评论提供了有关其在支持实现教育成果方面的相关性和有效性的重要信息。为了使这些评论易于获取、相关且有用,它们必须易于获取并以支持教育工作者决策的格式呈现。本文通过分析提供交互式体验评论的现有方法,确定了开发新评论生态系统的最佳实践。它重点关注这些审查的形式和格式,以及分享经验信息和确定哪些经验最有效的机制。本文还研究了推动评论创建和维护的激励措施,确保新的体验得到评论者的关注,并在必要时更新相关信息。开发教育 XR (eduXR) 评审生态系统的策略和机会包括测量质量指标等属性的方法、让广泛的利益相关者参与评审过程以及将系统构建为由反馈和激励结构管理的闭环,以实现确保稳定性和生产力。计算教育工作者有能力领导这些评论生态系统的发展,该生态系统可以将 XR 体验与其提供的潜在教学机会联系起来。
在 VR 中为脊髓性肌肉萎缩症患者设计上半身手势交互
分类: 人机交互
作者: Jingze Tian, Yingna Wang, Keye Yu, Liyi Xu, Junan Xie, Franklin Mingzhe Li, Yafeng Niu, Mingming Fan
发布时间: 2024-03-24
链接: http://arxiv.org/abs/2403.16107v1
摘要: 最近的研究提出了凝视辅助手势来增强虚拟现实 (VR) 中的交互,为有运动障碍的人提供体验 VR 的机会。与患有其他运动障碍的人相比,患有脊髓性肌萎缩症(SMA)的人表现出增强的远端肢体活动能力,为他们提供了更多的设计空间。然而,目前尚不清楚 SMA 患者想要并且能够执行哪些凝视辅助上半身手势。我们进行了一项启发研究,其中 12 名具有 VR 经验的 SMA 患者为 26 个 VR 命令设计了上半身手势,并收集了 312 个用户定义的手势。参与者主要喜欢用手做出手势。任务类型和参与者的能力会影响他们对手势设计的身体部位的选择。参与者倾向于增强身体参与度,并且更喜欢需要最少体力且美观的手势。我们的研究将有助于为运动障碍人士创建更好的基于手势的输入方法,以便与 VR 进行交互。
使用 6-DoF 运动平台感知和控制虚拟现实中的冲浪
分类: 人机交互, 系统与控制, 系统与控制
作者: Premankur Banerjee, Jason Cherin, Jayati Upadhyay, Jason Kutch, Heather Culbertson
发布时间: 2024-03-23
链接: http://arxiv.org/abs/2403.15924v1
摘要: 该论文提出了一种在虚拟现实 (VR) 中模拟冲浪的系统,强调使用 6 自由度 (DoF) 运动平台再现水中运动和用户启动的推进力。我们提出了一种准确渲染冲浪板运动学和交互式划桨动力学的算法方法,并通过对 (N=17) 参与者的实验评估进行了验证。结果表明,该系统有效地再现了各种加速度水平,其感知与用户的身体姿势无关。我们还发现海洋波纹的存在会增强加速度的感觉。该系统旨在增强VR冲浪的真实感和交互性,为冲浪疗法和交互式水生VR体验的未来发展奠定基础。
奇点大厅:AI预言VR体验
分类: 人机交互
作者: Jisu Kim, Kirak Kim
发布时间: 2024-03-22
链接: http://arxiv.org/abs/2404.00033v1
摘要: “奇点大厅”是一种沉浸式艺术,通过人工智能(AI)和虚拟现实(VR)的结合,创造了接受人工智能神的预言的个性化体验。作为人工智能在我们社会中的神话化的隐喻,“奇点大厅”提供了一种身临其境的准宗教体验,个人可以在这里遇到具有预言能力的人工智能。这段旅程让用户体验和想象一个拥有无所不能的AI神灵的世界。
RHINO-VR 体验:在互动博物馆展览中教授移动机器人概念
分类: 机器人技术
作者: Erik Schlachhoff, Nils Dengler, Leif Van Holland, Patrick Stotko, Jorge de Heuvel, Reinhard Klein, Maren Bennewitz
发布时间: 2024-03-22
链接: http://arxiv.org/abs/2403.15151v2
摘要: 1997年,第一台导游机器人RHINO被部署在德国一家博物馆。该机器人能够在环境中自主导航,为 2,000 多名游客提供了游览服务。如今,RHINO 本身已成为展览品,不再运营。在本文中,我们展示了 RHINO-VR,这是一个使用虚拟现实 (VR) 的互动博物馆展览,让博物馆参观者能够在虚拟博物馆中体验历史机器人 RHINO 的操作。与静态展品不同,RHINO-VR 使用户能够熟悉基本的移动机器人概念,而不必担心损坏展品。在虚拟环境中,用户可以通过指向机器人应导航到的位置并观察机器人的相应动作来与VR中的RHINO进行交互。为了包括其他无法使用 VR 的访客,我们提供了外部观察视图,使 RHINO 对他们可见。我们通过测量 VR 模拟的帧速率、将生成的虚拟 3D 模型与原始模型进行比较并进行用户研究来评估我们的系统。用户研究表明,RHINO-VR 提高了参观者对机器人功能的理解,他们会推荐其他人体验 VR 展览。
XR 中人工智能辅助的日常护肤推荐系统
分类: 计算机视觉和模式识别
作者: Gowravi Malalur Rajegowda, Yannis Spyridis, Barbara Villarini, Vasileios Argyriou
发布时间: 2024-03-20
链接: http://arxiv.org/abs/2403.13466v1
摘要: 近年来,美容行业对人工智能 (AI) 和扩展现实 (XR) 的使用越来越感兴趣。在本文中,我们提出了一种集成到 XR 平台中的人工智能辅助皮肤护理推荐系统。该系统使用卷积神经网络(CNN)来分析个人的皮肤类型,并以沉浸式交互方式推荐个性化护肤品。我们的方法包括通过问卷收集个人数据,并在沉浸式环境中使用提供的面部图像进行皮肤分析。然后,这些数据被用来训练 CNN 模型,该模型可以识别皮肤类型和现有问题,并允许推荐引擎推荐个性化的护肤产品。我们根据 CNN 模型的准确性来评估我们的系统,该模型在正确分类现有皮肤问题方面的平均得分为 93%。通过集成到 XR 系统中,这种方法有可能通过为用户提供身临其境且引人入胜的体验来显着增强美容行业的实力,从而实现更高效、更一致的护肤程序。
使用多目标遗传算法优化边缘到云 AR/VR 系统中的服务布局
分类: 分布式、并行和集群计算
作者: Mohammadsadeq Garshasbi Herabad, Javid Taheri, Bestoun S. Ahmed, Calin Curescu
发布时间: 2024-03-19
链接: http://arxiv.org/abs/2403.12849v1
摘要: 增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 系统涉及计算密集型图像处理算法,这些算法可能会给资源有限的终端设备带来负担,导致提供低延迟服务的性能不佳。边缘到云计算通过将计算卸载到附近的边缘设备或远程云服务器来克服终端设备的限制。尽管这对于许多应用程序来说已经足够,但在边缘到云基础设施中对延迟敏感的 AR/VR 服务的最佳放置(以提供理想的服务响应时间和可靠性)仍然是一个巨大的挑战。为了应对这一挑战,本文开发了一种多目标遗传算法(MOGA)来优化基于 AR/VR 的服务在多层边缘到云环境中的放置。所提出的 MOGA 的主要目标是最大限度地缩短所有正在运行的服务的响应时间,同时从软件和硬件的角度最大限度地提高底层系统的可靠性。为了评估其性能,我们对所有组件进行了数学建模,并开发了一个定制的模拟器来评估其在各种规模上的有效性。 MOGA 与几种启发式方法进行了比较,以证明通常被认为足够的直观解决方案对于所述问题来说不够有效。实验结果表明,与其他启发式方法相比,MOGA 在不同规模上可以将已部署服务的响应时间平均显着降低 67%。 MOGA还确保97%基础设施(硬件)和95%服务(软件)的可靠性。
支持XR应用的体内子网中子带分配算法的比较分析
分类: 信息论, 信号处理, 信息论
作者: Saeed Bagherinejad, Thomas Jacobsen, Nuno K. Pratas, Ramoni O. Adeogun
发布时间: 2024-03-18
链接: http://arxiv.org/abs/2403.11891v1
摘要: 体内子网络 (IBS) 预计将支持新兴应用的可靠无线连接,包括人体中的扩展现实 (XR)。由于体内子网络的部署本质上是不可控的,因此动态无线资源分配方案对于体内子网络的性能变得至关重要。本文对支持 XR 应用的体内子网络中最先进的干扰感知子带分配算法的性能进行了比较研究。该研究确定了用于表征体内子网络的合适模型,这些模型用于基于快照的仿真框架,以对最先进的子带分配算法的性能进行综合评估,包括贪婪选择、顺序贪婪选择(SG)、集中图着色(CGC)和顺序迭代子带分配(SISA)。研究表明,对于 XR 要求,SISA 和 SG 算法可以支持比 CGC 高出 75% 的 IBS 密度。
迈向与通用机器人的大规模交互:对支持 XR 的远程人机交互系统的系统回顾
分类: 人机交互, 机器人技术
作者: Xian Wang, Luyao Shen, Lik-Hang Lee
发布时间: 2024-03-18
链接: http://arxiv.org/abs/2403.11384v3
摘要: 人们对通用机器人的兴趣日益浓厚,寻求创造具有多功能性的机器人,以在各种环境中处理多种任务,并且人类将通过沉浸式界面与此类机器人进行交互。在人机交互 (HRI) 的背景下,本次调查对扩展现实 (XR) 技术在远程 HRI 领域的应用进行了详尽的回顾。我们开发了基于 PRISMA 方法的系统搜索策略。从最初选择的 2,561 篇文章中,纳入了 100 篇符合我们纳入标准的研究论文。我们对该领域进行了详细分类和总结,深入研究了 XR 技术,包括增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和混合现实 (MR),及其在促进直观有效的远程控制以及与机器人系统交互方面的应用。该调查重点介绍了有关 XR 技术应用、用户体验增强以及 XR 在远程 HRI 中的各种交互设计的现有文章,提供了对当前趋势和未来方向的见解。我们还确定了未来研究的潜在差距和机会,通过 XR 技术改进远程 HRI 系统,为未来的 XR 和机器人研究提供指导和信息。
在 VR 中模拟可穿戴城市增强现实体验:设计两种未来城市界面的经验教训
分类: 人机交互
作者: Tram Thi Minh Tran, Callum Parker, Marius Hoggenmüller, Luke Hespanhol, Martin Tomitsch
发布时间: 2024-03-18
链接: http://arxiv.org/abs/2403.11377v1
摘要: 增强现实 (AR) 有潜力从根本上改变人们与日益互动的城市环境的互动方式。然而,在设计和评估这些新的城市 AR 体验时存在许多挑战,例如与户外 AR 相关的技术限制和安全问题。我们通过评估虚拟现实 (VR) 的使用来模拟可穿戴城市 AR 体验,从而使参与者能够在现实、安全和受控的环境中与未来的 AR 界面进行交互,从而为这一领域做出贡献。本文描述了在 VR 中模拟的两种可穿戴城市 AR 应用(行人导航和自主移动)。基于对两项研究中收集的采访数据的主题分析,我们发现 VR 模拟成功地引发了有关 AR 概念的功能优势以及城市环境因素(例如安全问题、注意力能力和社会考虑因素)的潜在影响的反馈。同时,我们强调了这种方法在评估 AR 界面的视觉质量和提供详尽的上下文信息方面的局限性。本文最后提出了在 VR 中模拟可穿戴城市 AR 体验的建议。
MEC 网络中移动 VR 交付的兴趣感知联合缓存、计算和通信优化
分类: 多媒体, 新兴技术
作者: Baojie Fu, Tong Tang, Dapeng Wu, Ruyan Wang
发布时间: 2024-03-09
链接: http://arxiv.org/abs/2403.05851v1
摘要: 在即将到来的B5G/6G时代,无线虚拟现实(VR)已成为典型应用,是视频发展的必然趋势。然而,在沉浸式和交互式VR体验中,VR业务通常会表现出较高的延迟,同时对本地设备的能耗提出了挑战。针对这些问题,本文旨在提高边缘终端协作系统中VR业务的性能。具体来说,我们通过优化整体 VR 传输延迟和本地设备能耗的加权和,制定联合缓存、计算和通信 VR 服务策略的问题。为了设计最优的 VR 服务策略,将优化问题解耦为三个独立的子问题分别求解。为了提高网络内的缓存效率,首先提出了一种基于变压器(Bert)的双向编码器表示的用户兴趣分析方法,以准确地表征内容请求行为。在此基础上,考虑用户间的性能公平性,提出了服务成本最小-最大化问题。此后,利用给定的通信资源分配导出每个用户的联合缓存和计算方案,同时利用关于联合缓存和计算策略的给定信息获取基于二分的通信方案。通过交替优化,最终可以得到基于用户兴趣的联合缓存、计算和通信的最优策略。仿真结果证明了所提出的用户兴趣感知缓存方案的优越性以及考虑用户公平性的联合缓存、计算和通信优化策略的有效性。
为开发者提供支持,保护用户:调查 VR 中的骚扰和安全
分类: 人机交互, 密码学和安全, 计算机与社会, 新兴技术
作者: Abhinaya S. B., Aafaq Sabir, Anupam Das
发布时间: 2024-03-08
链接: http://arxiv.org/abs/2403.05499v1
摘要: 虚拟现实 (VR) 的骚扰问题日益严重,促使在 VR 应用中集成静音和屏蔽等安全控制措施。然而,VR 应用缺乏标准化的安全措施,阻碍了其普遍有效性,尤其是在社交、游戏和流媒体等环境中。虽然之前的研究已经研究了社交 VR 应用程序中的安全控制,但我们的用户研究(n = 27)采用了多视角方法,检查用户对安全控制可用性和有效性的看法以及开发人员在设计和部署时面临的挑战VR 安全控制。我们确定了 VR 用户在采用安全控制时面临的挑战,例如在拥挤的虚拟空间中找到用户来阻止他们。 VR 用户还发现控制措施对于解决骚扰问题无效;例如,他们无法消除环境中骚扰者的存在。此外,VR 用户发现目前提交举报证据的方法既耗时又麻烦。用户期望的改进包括跨 VR 应用程序的实时审核和行为跟踪;然而,开发人员在实施此类解决方案时遇到了技术、财务和法律障碍,这往往是由于缺乏认识和高昂的开发成本。我们强调建立技术和法律指南以增强虚拟环境中用户安全的重要性。
实现遥不可及的目标:探索 VR 手部重定向在上肢康复中的潜力
分类: 人机交互
作者: Peixuan Xiong, Yukai Zhang, Nandi Zhang, Shihan Fu, Xin Li, Yadan Zheng, Jinni Zhou, Xiquan Hu, Mingming Fan
发布时间: 2024-03-08
链接: http://arxiv.org/abs/2403.05264v1
摘要: 康复疗法被广泛用于帮助运动障碍患者重新获得对其受影响身体部位的控制。然而,疲劳和低自我效能等因素可能会阻碍患者在广泛的康复过程中的依从性。利用虚拟现实 (VR) 中的手部重定向使患者能够完成看似更具挑战性的任务,从而增强他们的动力和信心。虽然之前的研究调查了身体健全人士的用户体验和手部重定向,但其对运动障碍人士的影响仍未得到探索。在本文中,我们提出了一种利用手部重定向的 VR 康复应用程序。通过用户研究和半结构化访谈,我们研究了手部重定向对运动障碍患者康复体验的影响及其增强上肢康复动力的潜力。我们的研究结果表明,患者对手部运动不一致并不敏感,大多数人表示有兴趣将手部重定向纳入未来的长期 VR 康复计划。
德国达姆施塔特 Fraunhofer IGD 的 VR 研究
分类: 图形, K.2; I.3.7; I.3.8
作者: Wolfgang Felger, Martin Göbel, Dirk Reiners, Gabriel Zachmann
发布时间: 2024-03-03
链接: http://arxiv.org/abs/2403.01629v2
摘要: 我们介绍了 1990 年至 2000 年德国达姆施塔特弗劳恩霍夫计算机图形学研究所 (IGD) 虚拟现实研究和发展的历史概要。